
又是年 8 月 20 日,游戏科学准时交作业了。
今天上午,《黑话:钟馗》正式公布了段长达 15 分钟的全新实机演示。相比去年科隆游戏展上只有概念和气氛的支 CG,以及今年春节那段「做饭」为主的 6 分钟拜年短片,这次终于进入正题:钟馗是谁、怎么,以及《黑话》换了主角之后,到底准备做成款什么游戏。
按照游戏科学的定义,《黑话:钟馗》仍然是款取材于古代话与民俗传说的单机动作角扮演游戏,商业模式与《黑话:悟空》致。目前游戏仍处于研发早期,这次演示录制自开发中版本,并采用 21:9 画幅,终成品仍可能发生较大变化。
钟馗,终于开了
这段 15 分钟演示重要的信息,是《黑话:钟馗》次真正展示了主角战斗以及部分剧情。
去年公布游戏时,游戏科学给出的向其实相当模糊,只说要做「新的英雄、新的玩法、新的视觉、新的技术、新的故事」。到了今年 2 月,官正式发布了段由实机录制的拜年短片,却几乎没有战斗,反而花大量篇幅表现切菜、备料、烹饪和市井生活。
当时不少玩据此猜测,《钟馗》会把战场搬到街巷市井,让捉鬼驱邪发生在人间烟火里。
这次 15 分钟实机演示,场景却依然落在郊外山野——草木、山石、荒郊小径构成了战斗的主舞台,此前预告里浓墨重彩的街巷与生活场景并未出现在实战中。期待中的「街头巷战」没有到来,战斗看起来仍是在野外的熟悉画风。
而在真正进入战斗后,《黑话》的熟悉感又回来了。
这次演示正式展示了主角的战斗动作和部分敌人设计。游戏科学此前已经透露,《钟馗》仍会保留大量 Boss 战,并认为围绕 Boss 构建战斗体验依然是团队擅长的部分,因此新作不会放弃《悟空》建立起来的这核心结构。
但《钟馗》显然也不准备简单复制「拿棍子的悟空」。
钟馗在民间故事中的身份本就是捉鬼驱邪之,兵器、法术、以及各种民俗仪式,都可能成为玩法的部分。此前游戏科学也已经透露,新作希望扩大游戏体验的范围,而从这次次正式展示来看,战斗融了许多武侠和道法的动作。
而在预告后的小片里,仍然能够看到生活化以及人间街巷的场景,我期待的在市井烟火中战斗的应该也在路上。
相比《黑话:悟空》从花果山、天庭路展开的魔史诗,《钟馗》的气质明显加贴近「人间」。妖鬼、街巷、饮食、服饰以及民间生活被放进了同个世界里,钟馗这个本就来自民间信仰与志怪故事的人物,也给了游戏科学比《西游记》加自由的发挥空间。
官给这支预告留下的段话也很有意思:
「剑下有,染作新妆,似故人,梦里来访。前尘旧事,不知何往,偏偏念念不忘……谁道黄泉路远?正好,再走趟。」
至少从目前的信息看,《钟馗》并不只是个「捉鬼模拟器」,它依然准备讲个围绕人物前尘、恩仇与生死展开的完整故事。
两年过去,「黑话」已经不只是悟空
《钟馗》也是游戏科学连续二年在 8 月 20 日展示这款作品。
2024 年 8 月 20 日,《黑话:悟空》正式发售;2025 年的同天,游戏科学公布《黑话:钟馗》;到了今天,玩终于次看到它真正意义上的玩法实机。
两年时间,游戏科学自己的处境也换了模样。
《黑话:悟空》发售前三天全球销量便突破 1000 万份,全平台同时在线过 300 万人;2024 年国产买断制游戏市场全年销售额约 102.2 亿元,其中《黑话:悟空》被统计贡献过 90 亿元。
今年度出现「全球销量突破 3000 万份」的数据,不过这里需要谨慎些。游戏科学今年 7 月接受采访时表示,外界流传的 3000 万数字与团队掌握的数据存在出入阳泉防火门胶,但确认了另个重要信息:大约半销量来自以外的市场。
比起 3000 万这个数字本身,这点其实能说明问题。
《悟空》证明了款团队制作、话题材、采用传统买断制商业模式的大型单机游戏,可以在全球市场成为真正意义上的商业爆款。它留下的不只有游戏科学自己的下款作品,还有批此前很难获得如此全球关注度的国产单机项目。
关于《悟空》是怎么步步走到这个位置的,我们之前写过篇完整的度报道:《黑话:悟空》的胜利,是审美的胜利
至于很多玩等待的《黑话:悟空》DLC,目前反而没有正式确认正在开发。
冯骥去年公布《钟馗》后解释,DLC 确实是个稳妥的选择,但团队希望先做新的英雄、新的玩法和新的故事。不过他同时明确表示,「悟空的传说」未来会以完整、扎实的式回来。所以西游的故事没有结束,只是它什么时候、以什么形式回归—— DLC、续作还是别的,游戏科学还没给出答案。
《悟空》之后,国产 3A 开始排队了
但《钟馗》今天要面对的环境,和两三年已经不是个世界了。
2024 年的《黑话:悟空》,多少还有些「个人冲出去」的感觉。到了 2026 年,越来越多国产大型单机项目已经进入真正可以拿出实机、开放试玩甚至确定发售日期的阶段。
S-GAME 的《影之刃》已经确定将在今年 10 月 29 日登陆 PS5,并在本周刚刚举行了场完整的 State of Play 度展示;《昭和米国物语》也将在今年科隆游戏展公布新预告并提供现场试玩。除此之外,《湮灭之潮》《归唐》等项目也在持续公布新内容。
今年 4 月的统计中,已经有 53 款国产游戏进入 Steam 全球愿望单前 1000 名,《影之刃》度排到 23 位。
所以今天再看《黑话:钟馗》,意义已经和六年前那段《悟空》13 分钟实机不太样。
2020 年,人们问的是:团队到底能不能做出这种游戏?
六年之后,《黑话:钟馗》面对的问题已经变成了:在《悟空》之后,游戏科学还能把「黑话」带到哪里?
而它身后,已经不再只有游戏科学公司。
附录
在实机公开的同时间,游戏科学创始人冯骥也发布了篇长文,没讲任何剧情和玩法细节,却整理出公司内部坚持多年的十条工作原则。
与其说是对《钟馗》的解释,不如说正好是把让我们理解「黑话」系列跟游戏科学这公司的把钥匙。
下面为大附上全文:
《黑话:钟馗》的实机操作公开了,照例得说点什么,可又没法剧透(因为根本没剧)。于是索整理了游戏科学内部的些工作原则,努力凑了十条,是对过去从业的思考与回顾,也可看作对后续项目的提醒。
关于如何设计和开发游戏,我很少公开聊。是因为这个行业里比我业、经验比我丰富的人很多,优秀新品是层出不穷,而好游戏本身就是好的教科书;二是游戏研发没有放之四海而皆准的做法,很多思路与法,换个类型,换个团队,换个项目,可能就不成立。
所以这十条原则未准确,也未普适;它们大多来自过往工作的教训,也受到过许多前辈与书籍的启发。我想,既然发出来,也是种自省与承诺,大可以随时拿它们来对照,看看我们未来是否继续践行。
1、先动自己。
论何时,请把自己与团队当作优先的目标用户。
这是公司成立至今的价值观,我总是翻来覆去说这句有点拗口的话——
"须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜的游戏阳泉防火门胶。"
这不单是情怀,也是理的产品策略。
如果你对正在做的东西缺乏非功利的热诚,你的直觉就会开始迟钝。
时间长,大概率输给那些比你乐在其中的人。
2、再找外部交集。
动自己,不意味着孤芳自赏。
市场数据、用户反馈和商业上的可持续都很重要。只有组织活下来,集体认知才有机会成长,团队能力才有时间变强。
呼应点,我想强调的是,对内容产品而言,先在外部找到与自己个、趣味、喜好相近的人,通常比试图讨好所有人。随着受众规模扩大,开发者与用户的相似度可能逐渐降低,但这个过程类似从核心向外自然扩散,PVC管道管件粘结胶而不是开始就在茫茫人海里碰运气。
世界很大,没有谁真的二。能动自己的东西,往往也能动世界上的另群人。
创作过程的每处用心,都定会被懂你的用户感受到。
3、发现亮点,先于消灭缺陷。
与其先想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。
伟大的游戏也非面面俱到,这个世界存在太多的不可能三角。资源永远有限,完成度永远不够,目标之间永远存在取舍与矛盾。比"还有什么地不够好"重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到?
再往大点说,内容公司存在的意义,也许就是让部分人觉得:幸好这个世界上,还有人做出了这样的玩意。
4、可体验的版本,胜过满纸雄文。
文档可以解释意图,数据可以辅助判断,会议可以统认识,但游戏实际上接近种综的、复杂的、甚至有些混沌的沉浸状态。
内部判断产品风险时,我始终相信真正跑起来、起来、死上几次之后的感受,以及观察同事们在作为玩时的真实反应。然后才据此去敲定某些拿不准的设计,或者放弃之前看上去牛逼的创意。
具体到每次对外发布的实机,希望传递给大的也是同件事——
"看到后,能轻易想象自己亲手玩起来的样子。"
5、好玩是目标,也是底线。
这条就不展开了……总之如果内部版本不够好玩,那就再调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏,嘻嘻。
6、美定式。
没有种风格永远,也没有种信号永远刺激。
再惊人的美学符号,反复出现也会失去初的力量。美,像是种认真创造的陌生感。
说到底,经传会适应,多巴胺励会消停,人会厌倦再重复的事物,这是创作者永远逃不出的间狱。
前几天,我和佳骐(声音负责人)扯到这个话题,顺手编了句油诗来比喻:美恒美,法定法。多见易俗,少见易雅。他说,滚,两面都让你说了,狡猾。
嗯,那个,反正,我要表达的意思是,或许不追求找到套万用万灵的美学公式,而是应该不断探索还有什么好的表达式,其中既有技艺,又有新意。
7、走投路,提升密度。
大部分时间里,我们其实找不到什么聪明、杠杆大的办法,去提升产品的竞争力。
这个时候,在那些已经被验证的亮点上继续增加有密度,通常不是个坏选择。
比如细腻的粒子,茂密的植被,丰富的动画,精确的击反馈,多样的妖魔,大的显存(bushi)……不是说脑堆参数与资源就定好,前提是这些内容的确是被验证过的亮点,而且依然能让用户感知到差异。
想不到妙手是游戏开发的常态,不妨先把每步本手下扎实。
8、起点看,终点当跑。
对同域的当花旦们,好如数珍——哪里玩到昏迷,哪里气到爆炸,哪里不知所措,哪里眼睛哭花。
然后去搞清楚——它们各自采用了何种开发模式、设计法、制作工艺与技术标准。
后反复思考——什么能学,什么学不得,什么要虚心,什么要创新。
游戏并非需品,入体验与研究标杆的另重价值,是让我们对这个品类三五年后的及格线会有多,大致心里有数。
取法乎上,把对标杆的认知当成制作自 demo 的起点,不是坏事,哪怕暂时山仰止。
但是,如果长期目标是"做到和某某差不多",有点危险。
尊重标杆,学习标杆,是为了终建立自己的尺度。
想登顶,想览众山,想创造前所未有的新标杆——这不是自不量力,是宝贵的冲劲与志气。
要敢想。
9、难能,可贵。
充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。任何容易解决的问题与需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手挤满。
这点我有切身体会。刚创业时,以为小公司只要选个自己理解的赛道,做得比大厂快点,玩法、剧情、画面、声音什么的有点小特就够了。但事后看,这种所谓执行力 + 低成本创新带来的价值微薄而脆弱,用户也很容易闻出这种速成产品的敷衍味道。
直做相对容易的事,反而惶惶不可终日。
所谓护城河的本质,便是拥有难以被轻易取代的价值。
当我们被某样事物动时,它往往是稀缺的、非凡的、来之不易的,而人们似乎天生就会被"哇这是怎么做到的"的魅力所吸引。
2019 年的公司年会,我用八个字总结游科前五年的状态:东搞西搞,投机取巧。
也是在那年,在公司原来价值观"动自己"外,又加了四个字——
知难而进。
10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的。
知行不是什么新鲜道理,但我加句暴论:很多时候,行是知的前提。
因为咱们脑中的理念很有可能是肤浅的、偏颇的、错误的,只有贯彻理念的行动与现实发生了真实的碰撞,才能看清:这个世界与我们原先想的到底哪里样 / 不样。
有时撞得太猛,世界太硬,把我们原先的理念撞成了地碎片。
没关系,正好片片捡回来,慢慢拼出新的模样。
然后,再撞次。相关词条:离心玻璃棉 塑料挤出机 钢绞线厂家 铝皮保温 pvc管道管件胶
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