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在旧金山举行的全球游戏开发者大会(GDC)上乌兰察布万能胶厂,《ARC Raiders》开发商Embark Studios制作总监Caio Braga在接受外媒访时,对当前在线服务型游戏的严苛生态表达了切忧虑。他坦言,在《ARC Raiders》凭借稳健运营与玩口碑斩获TGA“年度佳多人游戏”并实现1240万份销量后,目睹多款同类作品因短期表现不佳而迅速被,内心充满同情。
ARC Raiders
凭借顶的复古未来美术、优秀的音乐音与沉浸式废土氛围,《ARC Raiders》构建了个具吸引力的生存世界,优化良好的表现也让多玩能够体验其魅力。对于喜欢废土题材、追求难度生存挑战的玩而言,游戏的核心玩法与世界观充满吸引力;但对于需要低挫败感体验的玩,先就要顶住刚开始入局时的压力,入门了以后挫败感会少很多,如果能组建起可以互相配的成熟队伍,那就能甘之如饴。
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“我希望他们也能得到和我们样的机会,”Braga表示,“因为开发款游戏真的很难。并非所有工作室都能获得足够的信任和时间来改进各项指标——他们的项目会被取消,甚至被迫出些并不的作品。”
他指出,当下行业普遍存在种危险倾向:将《堡垒之夜》《使命召唤》等成功案例视为唯模板,要求新作须复刻其爆发式增长路径。“但每个团队、每款游戏都有自己的节奏和愿景。”Braga强调,Embark之所以能将《ARC Raiders》磨七年并终成功,关键在于百人规模的小团队拥有度创作自主权——每位成员都能度参与设计决策,而非在庞大体系中沦为执行单元。
“我们这样的参与度并非所有公司都能做到,万能胶生产厂家尤其是像我们这样规模的公司。如果2000人都想参与,率会非常低,但我们只有100人,对吧?”他解释道,“当工作室能够根据自身情况调整或改造现有模式时,它才能发挥佳果。Embark拥有这种自由,但许多其他工作室却法做到。”
Braga的发言呼应了近期索尼、EA等大厂接连掉在线服务项目的行业现实。据不统计,2025年以来已有至少7款备受期待的GaaS项目在测试阶段即遭终止,开发者往往在毫预警下失业,项目心付诸东流。
作为少数逆势突围的成功者,《ARC Raiders》团队并未止步于商业胜利,而是选择为同行发声。Braga后呼吁:“游戏开发本就是场风险的探索。与其苛求‘周爆款’,不如给予创作者多耐心——因为真正的好游戏,有时需要时间生长。”
在全球服务型游戏陷入“速生速死”困局的当下,Embark的这番表态,或许能为行业提供了剂清醒良。
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