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秦皇岛家具封边胶厂 《 ~红蝶~ REMAKE》试玩报告:和名野鬼大战二十回
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秦皇岛家具封边胶厂 《 ~红蝶~ REMAKE》试玩报告:和名野鬼大战二十回

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作为个下三路的游戏好者秦皇岛家具封边胶厂,“”系列直在我心中有着某种特殊的地位……或者说,它可以是我喜欢的游戏系列了。

倒不是说它作为“游戏”有多么吓人,纯粹是因为在过去的二十年里,直没有任何游戏可以成为它的替代品——纯粹的日式片氛围、矛盾却特的玩法机制,以及光荣式的角审美,这三点中少了谁,你都难以触及“”的精髓。

我想,这个世界上能做出“”的游戏公司,大概也就只有光荣了。

我能理解光荣在这个IP上表现出的保守,保守到要将《 ~濡鸦的巫女~》与清化的《 ~月蚀的假面~》作为系列回归的试水工具。好在事实证明,天下有太多和我样的下三路玩,已经苦于玩不到新作太久。

此情此景终于感动了光荣,在时隔十几年后,这个系列终于迎来了它的系列新作品——事情本该如此发展,但出人预料的是,后粉丝们所等来的,竟然是《 ~红蝶~》的“又次”重制——如果上发布在初代XBOX平台,改良版的《FATAL FRAME II CRIMSON BUTTERFLY》,这已经是《 ~红蝶~》的三次重新包装上架了。

说不失望那是骗人的,但除了失望,我倒也能理解光荣此举意欲何为。

对“”系列来说,《 ~红蝶~》直有着非常特殊的意义:相比带有实验的初代《 ~zero~》,它的诞生真正走实了日后系列凄美的和风路线;完成度的故事与细致的人物刻画,直到当下也不过时;就连如今被人们所熟知的“拍照”玩法,其实也是到了《 ~红蝶~》中才真正成熟起来——可以说,如果要给“”系列做个科普,那然要把《 ~红蝶~》拆开聊上半个小时。

但这还并非本次“重制”的真正难点所在。

PlayStation 2版的《 ~红蝶~》诞生于千禧年初,那时游戏用的还是类似早期“生化危机”的固定视角,是真正意义上的“老游戏”。但九年后的《 ~真红之蝶~》却出于《 ~月蚀的假面~》的成功后,所用的设计思路与操作模式都已经非常现代,常规意义下的重制,只怕提升空间非常有限。

《 ~真红之蝶~》的画面在今天看来其实也不特别过时

好在,还是光荣懂行,知道对症下药。

至于“”真正的病症是什么,我说不准,但负责本次重制的Team NINJA,还是给出了属于他们的答案。

你还别说,经过这帮动作游戏之手,原本已经足够完整的《 ~真红之蝶~》,还真就被整成了另个游戏——不仅操作体验和画面表现变得加现代,就连原本已经足够成熟的战斗系统,都遭到了大幅修改,即使是在玩过原版《 ~红蝶~》与《 ~真红之蝶~》的前提上开始游戏,习惯起来依然费了我不少工夫……或者说,正是因为玩过前作,我才须重新适应本作的操作模式。

顺带,为了配新作的全平台策略,我也次抛弃了原教旨主义中的“手柄至上”思维,在《 ~红蝶~ REMAKE》的游戏试玩中用上了键鼠,虽然牺牲了Wii手柄或Wii U GamePad所自带的设备沉浸感,但操作反应却快出了好几个档次,也是各有利弊了。

《 ~红蝶~ REMAKE》基本沿用了原有的叙事架构:讲述了对双胞胎,“天仓”姐妹误入从地图上消失的村庄,却遭到怨灵攻击的故事。因为,游戏中大部分的出场人物,都面临着药可救的悲惨结局,也使得《 ~红蝶~》有着系列屈指的悲剧彩。

作为系列具代表的道具,可以通过拍摄封印怨灵的“射影机”,在本作中同样是早早登场于村庄的旧宅邸中。从两人被红蝶牵引进入村庄,到捡起射影机开启场战斗,本次重制都与原版保持了大致相同的流程设计,但在地图结构上,倒是针对自由化的游戏视角调整和新增了不少地点,使得皆村在视觉呈现上具多样。

虽然重制版的标题取自原版《 ~红蝶~》,但很多地却容易让人联想起先步实现视角自由的《 ~真红之蝶~》,以及具创新精的《 ~濡鸦的巫女~》——比起只能靠着固定摄像头追赶角的原版,它们的地图都呈现出强的体,也为角与敌人间的周旋提供了多选项与行动空间。

事实上,《 ~红蝶~ REMAKE》中许多表面上的修改与优化,都是针对“探索”与“战斗”层面进行的。

借助加开阔的地图空间与“射影机”的全新能力,重制版为原本不大的皆村,赋予了某种“箱庭”与“银河城”属——随着玩所拥有的能力的增加,可以探索的范围也会逐渐变大,即使是之前探索过的地,重新回去后依然能摸出点新东西。

而这种崭新的体验,便来自本作对“射影机”定位的重新构筑。除了是对抗敌人的武器外,它是玩探索地图所备的“钥匙”。

玩过原版或其他作品的玩应该知道,在系列的大部分作品中,“射影机”总是会在恰好的时间点,以基础的形态出现在主角们的面前,而在之后的游戏流程中,玩则需要沿路收集各种强化镜头,再花费拍摄所得的点数对其进行强化。需要注意的是,这些强化大多数都服务于了战斗,使得“射影机”在游戏中往往拥有强的“武器”属,除了拍摄地缚灵与浮游灵赚取点数、填补图鉴外,它很少会在“探索”过程中起到决定作用。

但其中倒也有例外,比如在《 ~濡鸦的巫女~》中,光荣就曾试图为“射影机”开发出多用法,像是能够照出线索的“灵视”,以及触发特定机关的“唤回”,便为游戏的探索带来了不少新鲜点子。

但为什么没人说《 ~濡鸦的巫女~》有“银河城”感?因为,它偏偏被做成了“关卡制”游戏——可以选关的那种,利好了评价系统与收集玩法,却把探索体验给压平了。

再看《 ~红蝶~ REMAKE》,你便会发现它其实是学了《 ~濡鸦的巫女~》,但又没全学,只是在要的地借鉴了点子——比如刚刚提到的“灵视”和“唤回”,在游戏中就成了探索皆村时的有力手段,而且呈现形式还要加有趣与多样些。

这么说来,“射影机”其实可以作是本作改变明显的东西了——本作中,玩不再需要收集镜头,取而代之的是随着剧情发展,逐步解锁的滤镜能力。《 ~红蝶~ REMAKE》里共有四种滤镜能力,除了开始时就拥有的“显像滤镜”外,还有“灵视”“曝光”与“照射”三种特殊滤镜。

战斗上,“滤镜”简化与整了原版中庞大且繁杂的镜头能力体系,三种滤镜分别对应“致盲”“迟缓”与“蓄力”,能够在战斗中为玩提供不同程度上的战术优势,即便不使用特殊能力,滤镜本身也有着攻击力、聚焦率、装填速度等能差异。

可如果仅止于此,那《 ~红蝶~ REMAKE》只能是做了除法。真正让游戏具有“银河城”属的设计,恰好在于本作中,“射影机”战斗与探索的通——在作为战斗武器的同时,这些“射影机”滤镜同样可以用于寻物、开门等场景谜题的交互,比如“灵视”滤镜秦皇岛家具封边胶厂就可以看到其他人经过所留下的痕迹。

剧透剧透:《 ~红蝶~》同时也是个妹妹找姐姐的故事,章刚结束,姐姐天仓茧便被村子里的怨灵勾引走了,而妹妹天仓澪只好循着她的踪迹路狂追。在这个过程中,“灵视”滤镜既不会破坏游戏氛围,又起到了引的作用,尤其是在本作整体昏暗的环境中,这也保证了玩能够拥有清晰的游戏目标,不会像个头苍蝇样在村子里瞎转。

“灵视”滤镜

“曝光”滤镜基本对应前作中的“唤回”,但却要多加道手续。它要求玩对着收集到的照片,在特定地点进行拍摄,借此对现实中的场景进行复原,这种新的“唤回”式,像种逆向的“大来找茬”,需要玩对着照片上所映出的场景,PVC管道管件粘结胶找到皆村可疑的地,这机制的加入使得许多已经探索过的地,有了再次回访的价值。

而“照射”则像种“开锁”能力,对着沾满手印的物体持续拍摄,便能解开被施加在物体上的封印,是游戏中开单向房门的主要手段。

你看,这种“探索”加“解锁能力”再加“通空间”的流程设计,是不是听上去就很“银河城”?

不过,这种“银河城”终究只是调味,不会从根本上改变口感,至少在游戏的前四章中,它并没有乱原版《 ~红蝶~》的大致流程,只是为扩充后的地图添加了理,也为探索村庄和大宅增添了多探索趣味……或者说,《 ~红蝶~ REMAKE》真正见功力的地,还不在这里。

“Team NINJA”——中文又称“忍者组”,以开发“动作游戏”见长。

关于这点,想应该没人会质疑。但我的确没想到,他们在以“拍照”为手段“”系列身上,也能做出如此强烈的动作设计感。

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在原版《 ~红蝶~》中,有个非常核心的战斗机制,叫作“致命摄击”(フェイタルフレーム),这个名字同时也是“”系列海外版的标题,指的是在敌人即将发起攻击的瞬间进行拍摄,可以大幅提升攻击力,这机制的引入象征着“”系列战斗系统走向成熟,甚至可以说,之后整个系列的战斗系统都在围绕着“致命摄击”做文章,这也使得系列每作之间的战斗体验,不会存在断层式的变化,多也就是难度与节奏的浮动。

但在重制版的身上,你却能明显感受到Team NINJA设计动作游戏时,那种偏执的“大局观”——既然要改,就要对动作系统进行重构。

此话怎讲,看看本作中基础的敌人设计你就懂了。

如果不提此前换平台重的《 ~濡鸦的巫女~》与复刻的《 ~月蚀的假面~》,《 ~红蝶~ REMAKE》是本系列唯的清化作品,因为游戏中大多数敌人都是用了全新的模型与动作模组,而这种清,同时也赋予他们细致的动作变化与逻辑衔接。

这个“投掷火把”的攻击,是《 ~真红之蝶~》中“黑暗回归”状态的敌人才会用的

在新的攻击逻辑下,即使是基础的路边灵体,也会换着法子来要你命——面对手持射影机的主角,它们会加频繁地瞬移、跳脸、改变攻击策略,虽然它们当中的大多数依然脚步缓慢,可过去味地接近玩,然后被“致命摄击”击退、逃跑、再重来的反复情况,在本作中几乎不再存在。

让人时难以适应的是,《 ~红蝶~ REMAKE》中加入了许多虽然名姓,却个个“身怀技”的般灵体,它们会发动连续攻击、快慢刀误、用飞行道具糊住“射影机”镜头,甚至可能在战斗中突然变身,进入威胁大的“羽化”状态——也不知道是不是运气不好,“羽化”本是个随机发生的事件,但在我前三章的游戏中,几乎每个路边野鬼都会这招。

“羽化”

可如果单纯只是野鬼还魂索命,倒也没什么。

参考“月蚀的假面”中的“绽开”,“真红之蝶”中也曾出现名为“黑暗回归”的概率复活机制。但“羽化”给人的压迫感却强,处理起来也麻烦。不仅是因为攻数值的提,是因为“羽化”状态的敌人身影会变得模糊透明,动作模组也随之变得难以分辨。再者,从视觉果上来说,它也太……太像某些会出现在Team NINJA旗下,其他游戏中的敌人了。

此外,《 ~红蝶~ REMAKE》还引入了许多动作游戏玩们既熟悉又陌生的东西,新的“灵力”槽就是这样——说是“灵力”,它其实像传统动作游戏中的“耐力”,跑步、回避、挣脱敌人的抓技,都会消耗灵力,而灵力旦被耗尽,不仅会陷入疲劳状态,还会在下次遭到攻击时直接倒地,被鬼上身连顿输出。

有经验的玩,光是听到这些机制的引入,大概就能想到它们是如何牵发而动全身,改变了游戏的整体战斗节奏。

面对攻击式不再单的敌人,玩须学会观察,保持机动;面对灵体攻击的欲望,你又需要拥有强的全局观察能力,抓准时机进行闪避。又因为引入了灵力的设定,本作中的主角自然也法像《 ~濡鸦的巫女~》样,靠着顿狂按脑闪过敌人的攻击。

顺带提,在本次《 ~红蝶~ REMAKE》中,游戏门将主角在黑泽大宅中,与强大恶灵“楔”初次相遇的段落,重新设计成了类似《 ~刺青之声~》或《生化危机2 重制版》中“暴君”的追逐战——在之后的探索中,你还会多次与他撞个满怀,只能靠着路狂奔和躲藏苟过劫。好在,这面游戏给的资源还宽松,只是奔跑并不会消耗太多灵力,想要甩掉他总要比甩掉“刺青的巫女”简单多了。

总之,在种种改变的动下,系列直以来,那套架着相机等待,加被动的战斗模式,几乎被改变——老实说,因为对“”系列过去战斗体验抱有的先入为主,这种改变在游戏刚刚开始的时候,让我怎么来怎么别扭。

好在,这种别扭也没有持续太久。随着故事的发展,我才想起来皆村到底有多少孤魂野鬼——在本作的场景与敌人出现规模下,前作中老派的战斗节奏都难在后期陷入单、重复……放在今天,还愿意去玩那套东西的玩,大概是没有多少。

Team NINJA试图做的,正是用他们熟悉的动作要素,去中和“”系列中那些陈旧、老派的体验,虽不说这么做没有弊端,但总体来说依旧是利好了游戏体验,让今天的玩容易上手了。

至于弊端是什么,此处暂且留白——毕竟这只是篇试玩报告。所以,你要是觉得我有什么关键的东西没评,那大概率是因为那东西需要另外说道。写它之前,银河主编让我保持克制,不然回头评测就没东西能写了,但我后还是没能忍住,洋洋洒洒又是大几千字。

我想,这样子确实应该是憋太久了。在过去的十几年里,我太想找个人倾吐下关于“”系列的东西了——现在,这个愿望终于得以实现,我却陷入了种不知道是兴还是生气的古怪情绪中,不是冲游戏,而是冲我自己。

所以,这里还是用所有试玩报告那套惯用句式结尾好了:

感谢光荣特库摩,让我们提前体验了《 ~红蝶~ REMAKE》,感谢那些还没有忘记这个系列,并直在为它的复活努力的粉丝,以及将其实现的Team NINJA。

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